ゾック48の殺人技

バンダイより発売されている対戦型アクションゲーム「機動戦士ガンダム 連邦 vs ジオン」「機動戦士ガンダム 連邦 vs ジオン DX」「機動戦士Zガンダム エゥーゴ vs ティターンズ」「ガンダム vs Zガンダム」において、ゾックを操る48の技を大公開。これで勝てる! ……といいですねえ。

01:ゾック・フォノン・アット・ファイトオープニング

 記念すべきゾック48の殺人技その1はその順番にちなんで開幕技。この技は開幕直後にサブ攻撃フォノンメーザー砲を放つという荒業。

 天に突き刺さるフォノンメーザー砲は味方の士気を鼓舞し、敵の意気を挫く効果があると良いなあ(願望かよ)。

 あとゾックにとってちょっと嫌な飛びまくり戦法を牽制する効果もあるかもしれません。

 でも禁断のゾック2体(コスト的にも最悪だし何より決着がつかない)の際には2体同時に撃つと結構カッコイイのですよ。

02:ゾック・S.O.S.フォノン

 ゾックは作戦エリアすみに追い詰められると大きく動かないと回避できない機体だけになかなか辛いものがあります。味方の援護がないといいようにやられてしまうかもしれません。(例:ビームを横ステップで回避>ゾックの横ステップ長すぎ>「作戦エリア外です、戻ってくだ」バキューン!!>波平ウルセエダマレ!>以下繰り返し)

 そんな時はフォノンメーザーで味方MSに救難信号を送ってみましょう。「ボースーケーテー」バシュウーッ!

 ま、普通は意味が通じず助けは来ませんが。

 というわけで、ゾックと組む皆さんはゾックが当たりそうもないフォノンメーザーを撃っている時は助けに行ってあけてくださいね。

03:ゾック・S.A.M.フォノン

 地上ではゾック最強兵装ことフォノンメーザー砲は頭に装着されているので、普通に撃ったのでは絶対に命中しません。永遠に。

 ですからこのフォノンメーザー砲を地上で当てるには色々とちょっとした工夫が必要になるのです。

 その工夫の中で最も基本的なのがこれ。

 ゾックを目の前に「ジャンプすればメガ粒子砲当たらないしー、ど楽勝じゃねーの?」みたいな感じでポンポン飛ぶ連邦のMSに対してはこのフォノンメーザーを命中させてやるのです。

 ゾック側から見て多少見上げる感じ以上の高度に敵MSがいれば一応命中する範囲です。それ以下の高度だと空振ります。

 ちなみに命中する範囲ならフォノンメーザーはホーミング性能が高く、相手が空中ダッシュしていない限りほぼ確実に命中します。

しかも威力は連邦の白い悪魔の戦艦の主砲並のアレと同じとかなりのもの。

使わなければ絶対に損ですし実際飛ばれると厳しい戦いになりがちのゾックとしては相手がこれを警戒して飛ばなくなればラッキーですしそれでも懲りずに飛ぶMSは再びガツンと落としてしまえば良いのです。

 さあ、フォノンは地上じゃ役立たずと言わずにどんどん狙ってみましょう。

04:ゾック・A(アドヴァンスド)・S.A.M.フォノン

 S.A.M.フォノンを食らったことがあるMSは飛ぶのを控えるか、それともS.A.M.フォノンを食らわない程度の高度で飛行するかのどちらかになりがちです。

 飛ぶのを控えられてはフォノンは当たりませんので諦めましょう。というか、メガ粒子砲が当たりやすくなるので全然OKです。普通に戦いましょう。

 問題は低空飛行MSです。まあこれは距離があったら全然ダメなんですが、距離がないなら前ステップで無理矢理相手の下に潜り込んでフォノンをぶち当てるという手もあるにはあります。

 まあ何にしろあんまり頼りにしてはいけません。

05:ゾック・S.A.M.フォノン・プログレッシブ

 S.A.M.フォノンを食らったことがあるMSは飛ぶのを控えるか、それともS.A.M.フォノンを食らわない程度の高度で飛行するかのどちらかになりがちです。

 飛ぶのを控えられてはフォノンは当たりませんので諦めましょう。というか、メガ粒子砲が当たりやすくなるので全然OKです。普通に戦いましょう。

 問題は低空飛行MSです。まあこれは気休め程度にしか射角は変わりませんが、ゾックで低空前ダッシュをしてみましょう。するとゾックは少しだけ前に傾く筈です。そう! この分だけ低空の敵も狙撃できるのです! スゲエ!

06:ゾック・フォノン・イン・インファイト

 ゾックの格闘は実は性能が良いということで有名……にはまだなっていないのですが(ここがゾックの狙いどころ)、威力が低いのが泣きどころ。

 そこでフォノンです!地上の敵には当たらないことで有名なフォノンメーザー砲ですが実は相手が密着していれば当たります(実際のビームの画像より判定が広いらしい)!

 しかも威力は連邦の白い悪魔のあの憎たらしいあれ(戦艦の主砲並のあれ)と同じ! 威力抜群です! さあ狙え! 狙え! 

 ただし本当に密着していないと敢え無く空振るのであまり頼りにしてはいけません(こんなのばっかり)。

07:空飛ぶゾック大作戦

 「ゾックは飛びあがるまでが全然遅いし飛ぶ意味なんてないよねー、つか、ゾック弱いし」などとのたまう若者に喝ッ!

 実は後述するがゾックは空中に居るのも充分有意義!

 しかしその場からぼへーと普通に飛びあがったのでは最悪の浮上スピードゆえ撃墜は必至!

 そこでこの技の登場!

 すなわち横ステップをしその間にジャンプボタンを超絶連打!

 するとあら不思議、ステップ直後の硬直がキャンセルされ、隙なくナチュラルに離陸できるではありませんか! ねえ奥さん! お得でしょう! あら大変、別れちゃいなさい! という寸法。

 なおとりあえず飛んだら地上移動ではゾックは戦場にたどり着くのが遅いゆえ空中ダッシュで戦場へ急行するが良い。

08:止まらないゾック大作戦

 「ゾックは動きはのろいしガンダムのビームライフル食らいまくるしー、つか、ゾック弱いし」などとのたまう若者に喝ッ!

 実はゾックは高機動回避重視機体ッ!

 しかしステップのスピードは速いものの普通にステップしたのではステップ直後に硬直して体の大きさとあわせていい的ッ!

 そこでこの技の登場なんですよ奥さん!

 1回ステップしたらステップの終了時に好きな方へレバーを入れておいてくださいよ! 奥さん!(ステップの2回目のレバーを入れっぱなしでもOKなんですよ奥さん!)

 するとあら不思議、ステップ直後の硬直が消えステップから歩きへスムースに移行しているではありませんか!

 しかもそこからすぐにステップ可能!

 ということは! ステップ→歩き→直後ステップ→歩きと繰り返せばドムとほとんど変わらない機動性が手に入るんですよ奥さん!

07:超絶ゾック殴打二連

 なんのことはない、格闘ボタンを押すと出るアレ。

 実は手に付いている黄色いクローは飾りであり、騙しであり、張子の虎であるゆえ威力は激低(キャノンのトリプル連環腿1発>ゾッククローパンチ1発)であるため存分に注意せよ。

 ゾックの格闘は相手を転倒させることがメインと心得よ。相手を転倒させればそれなりにゾック有利である。

08:機動戦士ガンダム・逆襲のゾック

 ゾックはに倒れないという特性があるゆえ、敵が格闘攻撃を出しきった場合はその隙が大きいため不思議なことが生じる。

 すなわち斬られている間にゾック側は格闘を連打していれば、相手が格闘コンボを出し切っていた場合、最後の攻撃後の硬直中に反撃が確定するのである。

 ゾックの手は短いゆえスカるかもしれぬゆえ心配な輩は斬られた直後に前ステップして格闘ボタンを押すのが吉である。

09:ゾック・クロー二爪流・回転殴打六連

 対ガンダム専用技。機動戦士ガンダム・逆襲のゾックなりなんなりでガンダムを殴るもシールドで防がれた時に発動可能である。

 そのまま格闘ボタンを連打すればシールド防御でよろめいているガンダムにさらに2ヒット→さらによろめく→2ヒット→転倒となる。最初の2ヒットとあわせて6ヒットである。

 この技は連邦の白い悪魔のクソウゼエ超絶電磁シールドを確実に全排除できるゆえ、ダメージ敵には低いが戦術的にはかなり重要な技であるとす。

 なお、この技を食らっている間はガンダムは何もできぬゆえ、敵のストレスを溜める技でもあるとす。

 ちなみに、ゾックの腕の短さが気になる者はやはり前ステップから出すのが吉であるとす。

10:ゾック・ムテキパンチ

 わしらゲーマーが追い求めるステキシュチェーションはすなわち無敵である。

 無敵になればあのスペランカーも階段から落ちて死ぬことはないし、カラテカもあの鉄格子にはさまれて死ぬことはないのである! 禅ッ!

 さてゾックであるが、皆気付いているとわしは信じておるが、ゾックは転倒せんのである。すなわち転倒無視、てんとう虫である! てんとう虫にはナナホシテントウと……む、むさいシャレの上無駄に紙面を消費してしまったわしはまたまちがっております。

 ゾックは転倒しないかわりに転倒する攻撃を食らうと一瞬(1秒未満)無敵になるのである。であるゆえ、連邦の白いアレに斬られそうになったらすかさずジャンプするが吉である。

 ジャンプ→斬られる→ジャンプ中の命中は転倒→ゾックは転倒しない→ゾック無敵→連邦の白いアレは大抵はまだ斬ろうとしている(斬りを2発で止めるのは居るが1発で止めるのはそうそう居ない)→連邦の白いアレの攻撃はスカる→ゾックパンチ

 という寸法である。この戦術は非常に有効ゆえしっかりと頭に叩き込んでおくがよい。

11:暴走列車ゾック

 ゾックのステップ格闘は両手を1回ずつ大振りする攻撃である。それゆえ(多分)360度をカヴァーする恐ろしい攻撃(弊社調べ)となっておる。また普段の格闘のリーチの微妙な短さもカヴァーしておる。

 なお威力は超絶に低いままゆえ存分に注意せよ。

12:ステルス暴走列車ゾック

 目の前にこちらを見ていない敵が居る貴様は幸せである。

 暴走列車ゾックは360度をカヴァーする超絶攻撃ゆえ、これは恐ろしいまでのチャンスである。すなわち、目の前の敵をロックオンから外して(これ重要)、適当に敵の方へステップしつつ格闘。

 すると360度カヴァー攻撃ゆえわりあい命中するゆえ、敵は不意に殴られてビックリという寸法である。

13:背走暴走列車ゾック

 後方ロックオン警報及びレーダーにより至近真後ろに敵が居ることに気が付いた貴様は幸せである。そのまま後ろステップして格闘ボタンを押すが良い。ほれ、押すが良い。どうした、ほれほれ。

 さすれば敵はいきなりバックしてきたゾックになぎ倒されるであろう、南無。

14:暴走列車ゾック「今日未明、民家にゾックが突っ込み死傷者3人」

 比較的近くで味方MSが二人ががりの格闘でボコられているのを目撃した貴様は幸せである。そのまま前進して前ステップ格闘をその騒ぎの真っ只中に叩きこむがよい。

 さすれば戦場で立っているのは貴様のゾック一機となろう。この際ゾックはそもそも転倒しないという反論は弊社では受け付けておらぬゆえざま見よ。

 なお、味方から喰らうダメージは毎日半額ゆえ味方に命中するということはさほど気にせずとも良い。それよりも囲まれた味方を助けるというメリットの方が大きいため気にするでない。

15:カミカゼ特攻ゾック

 空飛ぶゾック大作戦などで敵から高度的優位を取った貴様は幸せである。

 実はゾックの空中格闘は出の早さ、ホーミング、踏みこみ速度、踏みこみ距離において超絶恵まれておるのである。

 威力は相変わらずないのであるがさほど気にするでない。というかこれで威力まであったらギャンの出番が闇に滅するゆえ贅沢は言うでない。

 この格闘性能はかなり出色であり高度さえ上におればガンダムの空中格闘にも勝ち、うまく反応できれば逃げるガンダムを背中から殴ることも可能であるゆえ、これをうまく利用すればゾック一機で連邦の白いアレを(倒すことは出来ないいとしても)完全に封じることも可能である。

 ゾックはコスト200、連邦の白いアレはコスト375ゆえ封じることができるだけでも全然良い働きである。

 全国のゾック乗りはその辺を良く考えてゾックに乗って良い。

16:迎撃ゾック

 ゾックにとって忌むべき状態は低空を飛行して近付かれるということがここまでの説明でもおわかりかと思いますが、その場合どうするか? こっちも軽く飛んで殴るのがよろしいでしょう。多少の高低差は吸収して殴ることができます。

17:ゾック・クロー二爪流・回転殴打四連

 迎撃ゾックなどで空中の敵を叩き落とした場合、着地したタイミングで格闘ボタンを連打すれば大抵は追い討ちがヒットします。ダメージは極小ですがまあ入れておいて損はありますまい。周囲には気をつけて。

18:封印ゾック

 連邦の白いアレ、嫌ですねえ。ゾックなんか近づかれたら即お陀仏ですよ。それを何とかするのがこの秘儀!

 まず格闘かなんかで白いのを転ばせます。転ばせたら相手が起き上がるまで低空でふわふわします。以下は次のように行動してください。

 起き上がりビームライフル→横空中ダッシュ→格闘

 向こうも飛ぼうとする→格闘

 転がって逃げる→ダッシュでついていく、攻撃されたら横ダッシュでかわして格闘

 これで大体相手をまた転倒させられるはずです。以下繰り返し。これで連邦の白いアレは大体無力化するので、パートナーに有利に戦ってもらいましょう。

19:ゾック・ビーム

 射撃ボタンを押すと出るアレでありますッ! ゾックのメガ粒子砲は弾数8とありますが4本同時射撃のため実は2回しか攻撃出来ないのでありますッ! しかし高性能ジェネレーターのため残弾回復スピードが尋常でなく高速に仕上がっており、事実上残弾は気にしないですむ仕様となっておりますッ!

 また4本同時射出の仕様のために全弾命中時には連邦の白いMSのビームライフルの60%増しという非常に大きいダメージを与えることもできるのでありまして、敵MSはとっさに回避しようとしても4本のいずれかに命中してしまう確率が高くなっているのでありますが、他方射出までと弾速、追尾性は非常に低くなっておりまして、敵MSが当方を視認、まともに回避運動に入っている状況下はおろか、敵MSがこちらを見失っていても適当にステップを踏んでいればまず命中は望めないのでありますッ!

 そのため、当攻撃を命中させるには味方MSの攻撃により足止めを受けている敵MS、味方MSに格闘攻撃を仕掛けている敵MS、もしくは敵兵員が搭乗していない自動操縦のMSを狙うなどの工夫が必要となっておりますッ!

 また、4本同時射出の特性のため味方MSへ被害を与える確率が危険なほど上昇しているため、味方と接近しているMSには当攻撃を仕掛けない、当方と敵MSの間に味方MSが挟まらないようにする、などの注意が必要になっておりますが、基本的にMSゾックの攻撃は命中率が非常に低くなっているため数を撃つのが前提になっており、味方MSへの誤射を恐れて攻撃の手を休めるようではMSゾックの特性を自ら潰す結果となり、結局は味方MSを危険に晒すことになるのでありますッ!

 なお、MSゾックと組む味方MSパイロットにもMSゾックと敵の間に割り込まない、などの誤射を避ける為の努力を怠らないこと、そして誤射を受けても怒らない(最重要事項)、などの意識が重要となっておりますッ!

20:ゾック・ステルスビーム

 命中率が非常に低い4連装メガ粒子砲命中性向上用の戦術でありますッ!

 当方を視認していない敵MSパイロットの回避は画面上下左右に表示されるロックオン警報に非常に依存する傾向にありますッ!

 そのため、ロックオン警報の表示される時間を短縮し敵MSパイロットの当方の攻撃への注意を逸らすことにより、大幅な命中率の向上が見こまれますッ!

 具体的な説明に入りますッ!

 敵MSA、およびBと当方が戦闘中とします。この時、敵MSAが味方MSと交戦中とします。MSゾックは速やかに敵MSBをロックオン、Bへ攻撃する姿勢を見せます。頃合を見計らい敵MSAをロックオン、間髪を置かずにメガ粒子砲を射出しましたら速やかにロックオンを敵MSBへと戻します。

 これにより、敵MSAのパイロットに表示されるロックオン警報は一瞬だけとなるためそれを頼りにした回避は正確さを欠くこととなりますッ!

 なお、常にロックオン対象を切り替え周囲への注意を怠らないMSパイロットには通用しづらいという報告も為されております。過信は禁物です。

21:ゾック・ヒドゥンビーム

 命中率が非常に低い4連装メガ粒子砲命中性向上用の戦術でありますッ!

 先ほど述べましたように当方を視認していない敵MSパイロットの回避は画面上下左右に表示されるロックオン警報に非常に依存する傾向にありますッ!

 そのため、敵MSはロックオンされていないMSからの攻撃には無防備になると推測されますッ! これにより、メガ粒子砲の命中を狙います。

 具体的な説明に入りますッ!

 当MSから見て敵MSがほぼ一直線に並んだ時にこの戦術は使用可能でありますッ!

 当MSから見て奥に位置する敵MSをA、手前に位置する敵MSをBとします。

 当MSは敵MSAをロックオン。位置関係をうまく調整しAをロックオンしたまま敵MSBにメガ粒子砲が当たるように射出します。

 敵MSBはそもそも当MSの攻撃が為されたことすら知る術はないので当然意識的な回避は不能、射出方向さえ正確ならばかなりの命中率が期待されますッ!

 また、敵MSAとBを入れ替えてもこの戦術は利用可能(BをロックオンしてAを狙う)ですがその場合の命中率はかなり低下するものと思われます。

 なお、この戦術においても常にロックオン対象を切り替え周囲への注意を怠らないMSパイロットには通用しづらいという報告も為されております。過信は禁物です。

22:ゾック・アンド・ツー・デッズ

 非常に攻撃範囲が広い4連装メガ粒子砲を有効に活用する戦術でありますッ!

 この戦術は要するに敵MSが2機固まってたらラッキー!! まとめて撃っちゃえ! という作戦でありますッ! 以上終わり。

23:ゾック・アンド・スリー・デッズ

 非常に攻撃範囲が広い4連装メガ粒子砲を有効に活用する戦術でありますッ!

 この戦術は要するに敵MSが2機固まってたらラッキー!! 味方がそばに居てもまとめて撃っちゃえ! 味方へのダメージは毎日半額だし! 結局はプラス! という作戦でありますッ! 以上終わり。

24:ゾック・ジェノサイドビーム

 一部のMSにはロックオン切り替えボタンを押しっ放しにすることによって狙撃モードに入ることができるのでありますが、この際連射性能がやや向上することを利用した技でありますッ!

 ビームのゲージが満タンなのを確認したら、狙撃モード中に射撃ボタンを連打すると4本のビームが3連射され、なんと合計12本のビームが一斉に敵を襲うのでありますッ! これが全弾命中すると運が良ければジムを一撃で破壊することもあるのでありますッ!

 でもゾックのビームはホーミング性能が激低いので少しでも相手が動くと全弾命中しないので気をつけてくださいなのでありますッ! あとジムが横を向いててもダメッ!

25:ゾック・シフトビーム

 ゾックのビームはホーミングしないと前述しましたが、実はそれに加えてステップビームの場合射出位置がずれるため着弾点もずれるという現象が発生します。つまり、黙って突っ立っている相手にステップビームをお見舞いすると相手の横をビームは通過し、命中しません。これを逆手に取る技です。

 敵のステップの方向が読める場合(例えば連続でステップしているような場合)、同じ方向へステップしてビームを撃つと見事命中させることができます。

26:ゾック・回遊魚の猛襲

 水中だと水陸MSは泳ぐことができます。この高速移動は水陸MS以外では追随できないほど高速です。ですがこのためしばしばゾックビームは照準を付けづらく命中を取れません。またビームを撃つと機体の向きを変えるため泳ぎが1度ストップしてしまいます。それならばこの速度を利用して相手に接近し、命中精度の高い格闘で攻撃する! という発想。でもダメージが小さいのでやっぱり相手の足止めがメイン。ただ水中では封印ゾックの成功度は上がる上、この技で無理矢理転倒を狙えることを考えると連邦の白いアレとかをあしらうには水中という状況非常に楽。

27:ゾック・パラレルフォノン

 水中だと水陸MSは泳ぐことができます。この時頭を進行方向に向けるのがポイント。ゾックの頭といえばそう、フォノンメーザー砲です。なんと水中ではフォノンメーザー砲を水平発射できてしまうのです! ちょうすげえ! しかも威力とホーミング性能はは連邦の白いアレが持ってるのと同じ! すげえ! しかも高速で泳ぎながら撃てるので一撃離脱の極み! すげえ! バンバン使おうぜ!

28:ゾック・ネッシーの目覚め

 まあ水中にいる水陸MSにわざわざ向かって行く通常MS乗りもそうそういないわけです。すると必然的に相手は水際に陣取りこっちが上陸するのを待ち構える態勢になるのですが、この場において超有効な技。水上から水中は見えません。また、水中から見て陸地は高地であるということを多くの人は忘れてしまいがちです。そこで水中からおもむろに水際のMSをフォノンメーザー砲で狙撃。相手は回避困難。

 ただ1個重大な問題点があって、本当に水際にいてくれないと相手の足場が遮蔽になって射線が通りません。

29:ゾック・ネッシーの怒り

 ゾック・ネッシーの目覚めが中々命中しないという問題を改善した技。水面付近を泳ぎ、水際で待ち受けるMSを直接フォノンで狙うという技。この場合相手の足場に命中してしまう事態は避けられるが、相手がこっちをロックオンしている場合何かを狙っているのはバレバレなので回避はされやすい。

30:ゾック・ネプチューンの怒り

 水中で泳ぎながら接近しつつフォノンを命中させることに成功した場合、距離さえ合っていればそのまま格闘攻撃がコンボになります。死ぬ程かっこいいのでおすすめ。

31:ゾック・バーティカルターン

 水中で泳いだ場合、速度は高いのですが急な方向転換ができないのが玉に瑕です。

 90度曲がろうとしても、弧を描くように、ある程度前へ進んでしまいます。急に90度の方向転換が必要な場合は、ゾックビームを撃ってゾックの動きを一度止めたあと、左右に移動すると余計な機動をせずその場で方向転換ができます。

ただまあ、どっちが横へ移動するようになれるまで早いかといえば微妙。正面からの攻撃の回避の点で言えばこっちの方が適しているのは確かですが。

32:ゾック・ジ・エターナルスイマー

 水中で泳いでいる場合ブーストゲージが消費され(初代以外)、ブーストゲージが切れると泳ぎはそこで強制終了となってしまいます。が、泳ぎ中にメガ粒子砲を撃って硬直する間、レバーをニュートラルに入れておくとあら不思議ブーストゲージが回復します。この硬直終了時にレバーがどこかに入っていれば、即座に泳ぎを再開するのでうまくメガ粒子砲と組み合わせることによりいつまでも泳ぎ続けることができるのです。

33:ゾック・回避重視モード

 ゾックは左右に腕を広げており、そこにも喰らい判定が設定されているため被弾しやすい仕組みとなっております。相手に攻撃をしないタイミングでは相手に側面を向けると左右の腕の分被弾しにくくなるため超おすすめといった寸法となっております。相手にビームを撃つと勝手に相手の方を向くのでその点は注意。

34:ゾック・刹那の見切り

 被弾直前に横を向いて敵の攻撃をかわすという技。決まるとかっこいいと思えるが、大体誰にも気付いてもらえないし危ないしでおすすめできない技。被弾しそうな場合ダメ元で横を向くという作戦はあり。

35:ゾック・ロングステップ・ウィズ・フォノン

 ただ単に横ステップすると距離が足りなくて攻撃を喰らう! という時に、ステップの終り際にフォノンを撃つと少しだけステップの距離を延長することができます。ステップ終了のタイミングがずれるので、これで敵の攻撃を回避できるといいですね!

36:マタドール・ゾック

 近距離で敵の攻撃をステップでかわすことに成功したとしましょう。そこでおもむろにジャンプボタンを連打して空飛ぶゾック大作戦に移行すると同時に格闘ボタンで見事なカウンター攻撃が成立します。まるで闘牛士のような華麗さのためこう呼ばれる技です。かっこいいし実用度もそれなりに高いのでおすすめ。

37:行って来いゾック

 敵を転倒させた場合、密着して起き上がりを待ち起き上がり即格闘を誘います。これをバックステップでかわしジャンプボタン連打。少しでも空中に浮いたら格闘ボタン連打で、また相手を転倒させることができます。この際ジャンプ格闘でなく通常格闘を使用すると空振る危険がありますので、必ず空中格闘にしましょう。とは言え、相手の起き上がりは「封印ゾック」で紹介したように低空で待つのが一番有利です。相手が読み通り起き上がり格闘を出してくれるとは限りません。射撃だとアウトです。普段は封印ゾックメインで動き、たまに混ぜるのがいいでしょう。

38:ゾック・地獄からの脱出

 十字砲火をされると特に辛いのがこのゾックという機体です。ほぼ自力での脱出は不能なのです。しかし攻撃を喰らう際にジャンプボタンを連打しておけば空中撃墜扱いで転倒するはずがゾックは転倒しないのでそのまま落下して無敵状態になります。この間に何とかするか、この時間を単に時間稼ぎとするかして生き延びましょう。味方MSは何をやってるんだ!

39:ゾック・ラストブースト

 空中でブーストゲージが切れた! このままでは着地を取られてしまう! という状況はまあゾックではあんまりないような気もしますがその時に役立つ技です。着地直前に空中格闘を出すとロックオンした敵に向けてスライドするのでこれで着地タイミングをずらして回避するという。まあ、憶えておいて損はないと思いますが。

40:ゾック「戦いは非情さ」

 プレイヤー1対1で戦う時の技です。特にCOM担当MSがGMだった場合などはゾック・ジェノサイドビームや、COMをロックオンしたままプレイヤーの攻撃をステップで回避しつつビームなどで神速で葬ることができます。これをうまく利用してCOM→COM→敵プレイヤーガンダム→(プレイヤーガンダムが復帰してくる間に)COMみたいに撃墜すると非常に楽に勝利を得ることができます。

41:ゾック・ザ・ガルーダ

 エウーゴvsティターンズ以降のみの技。ゲージマックス時に「機動」を発動させると空中格闘のホーミング性能と速度が完全に異常の域に達しまして、変形して逃げるゼータさえ追いすがって叩き落します。「機動」発動時の制空権はゾックのもの! なお「覚醒」してもあんまり強くならないので「覚醒」はダメです。「復活」の場合は、復活してパワーダウンする要素がないのでこれはおすすめ。

42:先制ゾック

 ロックオン切り替えボタンを押しっ放しにすることによって狙撃モードに入ることができるゾックですが、これにより射程を通常の700から1400まで伸ばすことができます。相手は1400から攻撃されると思っていないでしょうから、開幕直後敵からロックオンされていないのでしたら狙撃モードに入りましょう。相手が油断して空中ダッシュなどしたら……着地を狙ってゾック・ジェノサイドビームです。決まれば開幕からかなり有利に戦えるでしょう。

43:ゾック防戦の計「堅壁清野」(けんぺきせいや)

 「堅壁清野」というのは古代中国の防戦の際の戦術で、要するに焦土作戦です。これをゾックに当てはめるとどうなるかといいますと、敵との交戦前や交戦中でも周囲の建造物をガンガン破壊しておいてゾックビームの射線を確保するということですね。特にサイド7とかグリーンノアで有効でしょう。

44:禁じ手「不戦勝ゾック」(たたかわずしてかつ)

 どうにも勝てない人達が台を占領しちゃった、どうやっても勝てないけどこのまま帰るのは癪だし一矢報いたいという時に使う、あまりおすすめできない技。

 不戦勝、戦わずして勝つとは孫子の兵法の理想とするところですが、これをゾックに当てはめるとどうなるか?

 すなわちゾック2機、戦場ベルファストあたりで乱入するという荒業。別に引き分けを狙わず、真面目に戦ってもほぼ時間切れ引き分けになるので憎い台の向こうの二人組も強制退場でございます。これを使ってトラブルになっても当方は何も出来ませんのでご注意のほどを。

45:ゾック・三十六計「走為上」(にぐるをじょうとなす)

 止まらないゾック大作戦を駆使してもゾックにとってマシンガン系兵装は鬼門です。完全回避は非常に厳しい。となれば、どうするか? ここは古代中国の兵法三十六計を参考にしましょう。「走為上」。つまり、敵わない敵は相手にしない、これ。どうせゾックと一緒に組んでるのはコストの高いMSでしょ? マシンガン系MSは雑魚ばっかですから任せちゃいましょう。まあでも、マシンガン系の完全回避は無理でもゾックは火力でマシンガン系に負けることはありませんから、大火力で圧倒できるのならわざわざ逃げる必要はありませんが。その辺は臨機応変に。

46:ゾック・第四計「以逸待労」(いつをもってろうをまつ)

 また三十六計からひとつ。これは要するに敵より先に戦場に到着して準備しておけば後から到着した敵部隊は準備不足の上行軍で疲れているから叩くのも楽勝だよというお話なのですが、これがどう関係するかと言うと、ゾックの行軍速度が非常に低いことが通常ネックになるということなのですね。

 つまり、普通に進軍すると友軍機にゾックは遅れを取り、友軍機が挟撃されて大ピンチとかになりかねません。そこで開幕直後はゾック友軍機ともに待ちの姿勢をとり相手の接近を待ち、ちゃんと連携できるようにしておきましょうという作戦。待っている間堅壁清野を行うと良いでしょう。先制ゾックも決まりますね。

47:ゾック・第十一計「李代桃僵」(すもも、もものかわりにたおるる)

 また三十六計からひとつ。これは要するにピンチの時は一部が犠牲になることによって全体の被害を抑えようというものですが、これがどうゾックに関係するのかというと、通常ゾックはコストの高いMSと組むことが想定されるので、そのMSがピンチの時は進んで敵を引き受けるのが良いというものですね。特にゾックは装甲が厚い上にコストが安いものですから、相手からすると撃つだけ弾薬の無駄みたいな感じになることがしばしばあります。

 空中格闘などで追いすがって殴ったりでもすれば相手もこちらを無視できないでしょう。戦力ゲージを見て賢い判断ができるよう、こういった事態を想定しておくといいですね。

48:ゾック・二十七計「仮痴不癲」(ちをいつわるも、てんせず)

 これは要するに馬鹿とか無能のフリをして相手の油断を誘いましょうというものです。ゾックの場合はゾックを選んだだけでこっちを舐めて掛かってくる人がいるのでゾックを選択するだけで既にこの作戦は実行されていると申せましょう!

打倒ゾックの秘策

これはその昔地元ゲーセンなどでゾックを使ってた私が良くやられた作戦です……。

対ゾック・第十九計「釜底薪抽」(かまのそこより、まきをぬく)

どんなに煮えたぎった釜でも、その下の薪を抜き取られては後は冷めていくしかありません。釜に水をぶっ掛けたりするような直接の解決法よりこの方が効果的ということで、物事の根本を解決せよということですが、これはどういうことかと言うと……。

ゾックに勝てないのだったら宇宙戦場を選んでゾックを出撃不能にしてしまえばOK、ということですね。これで宇宙に連れ去られて何度殺されたことか……。私はほぼゾック専用だったので何ともなりませんでしたが、このような事態を防ぐために他のMSの操縦に習熟しておくことは重要です。

対ゾック・第十五計「調虎離山」(とらをあしらって、やまをはなれしむ)

 山に篭もった虎。山は虎の棲みかですから虎にとって有利であり、ここに踏み込むのは下策。つまり、有利な地点に立て篭もった敵を撃破するのは容易ではないので、何らかの策を用いてそこからおびき出したり、相手に不利な地点におびき寄せたりしましょうという策です。

 これはつまり、ゾック視点でいうとオデッサで味方機と分断されたり、崖の上のくぼみに入り込んだり、ニューヤークのドーム裏のくぼみに入り込んだり、グランドキャニオンの谷底に入り込んだりされないようにしましょうということです。それでもニューホンコンとかに連れ去られるのはどうしようもできないのでそうなったら諦めましょう。