見滝原を覆う影 オプションルール

デザイナーとしましてはルールブックの通りに展開していただくのが一番良い難易度になると考えております。(一番丁度良いバランスとは思っておりません!)

2回以上プレイいただいた上で(1回目は86%くらいの確率で負けるように作りました!)、難しすぎると思われた場合は難易度が下がるオプションを用意しておりますので、ご利用ください。また、もう少し時間を置いてから攻略のヒントを掲載したページを別途ご用意いたします。ゲームに慣れてきて簡単と思えるようになりましたら、難易度が上がるオプションを導入してみてください。

難易度の評価はあくまで目安としてお考えください。展開によってはほとんど意味がない場合もあるので……。

「瞬間大回復魔法の開発」

難易度:−−

効果:
戦利品カード「グリーフシード」「グリーフシード(大)」「グリーフシードのかけら」の効果に以下の文章を追加します。
「または、戦闘中にこのカードを捨てることにより、このターン自分が受けるダメージを1回だけ0にする」

コメント:
グリーフシード1個分の魔力を一気に消費して致命傷をも治療する魔法が投入されます。
戦闘に突入すると離脱はなかなかコスト的に難しいので、充分な HP を確保して突入するのが鉄則ですが、このルールを採用すると事故が減ります。もっとも、「レガーレ・ヴァスタアリア」や「防御結界」の方が効率は良いです。

このオプションはゲーム当初は適用せず、魔法少女の誰かに対応する魔女が出現した後から適用する、というのも良いと思います。

「アナザーさやかの登場」

難易度:−

効果:
魔法少女カード「美樹さやか」を「美樹さやか(アナザー)」に差し替えます。
ここからダウンロードして印刷し、切り取ったものを、美樹さやかのカードと同じスリーブに入れるなどしてご利用ください。

コメント:
難易度が多少下がるかもしれません?
なお「スクワルタトーレ」とはイタリア語で4分割にする(転じて切り裂き魔)という意味があります。今回は原作のハコの魔女討伐時にさやかが披露した青い光跡を引いて高速で斬撃を喰わせる技を「スクワルタトーレ」であるとして作成しました。
これでハコの魔女をさやかちゃんがソロ狩りできるようになりますよ!

「比較的浅い周回のほむら」

難易度:++++

効果:
魔法少女カード「暁美ほむら」を「暁美ほむら(アナザー)」に差し替えます。

コメント:
火力は上がりますが、前衛と組めなくなりますので厳しい。それよりも何よりも「現代兵器」と「時間操作」が使えないのでは……。使い魔のソロ狩りにはぴったりになりますけど。「うーん……時間停止ねえ。確かにすごいけれど、使い方の問題よね……」

「"マミさんの弟子"杏子の登場」

難易度:++++

効果:
魔法少女カード「佐倉杏子」を「佐倉杏子(アナザー)」に差し替えます。

コメント:
火力は上がりますが、「熟練」による連携攻撃の調整が効かなくなるのはわりとしんどい。ただし「ロッソファンタズマ」の威力は非常に高いので、魔力カードの供給さえ何とかすれば強いかも?

新魔女カード

巴マミから発生する魔女、佐倉杏子から発生する魔女の名前が確定したのでカードを用意しました。

ダウンロードして印刷し、切り取ったものを、巴マミ、佐倉杏子、暁美ほむらのカードと同じスリーブの裏面に入れるなどしてご利用ください。

巴マミから発生する魔女(2012/3/18更新)

佐倉杏子から発生する魔女(2012/2/29更新)

暁美ほむらから発生する魔女

「美国織莉子・呉キリカの登場」

(2012/5/4更新)

難易度:+++

以下のデータはダウンロードし印刷して、指示のあったカードと同じスリーブに入れるなどしてご利用ください。

「鹿目まどかを排除する!」:イベントカード1の中に含まれる、「こんなに死なない魔法少女は初めてだよ!」(28番)と差し替えになります。同じスリーブに入れてください。

美国織莉子:説明カードと同じスリーブに入れてください。

呉キリカ:織莉子とは別の説明カードと同じスリーブに入れてください。

愛の魔女:キリカを入れたのと同じスリーブの裏面に入れてください。

追加ルール:

「鹿目まどかを排除する!」のカードは裏面のイベントカード1の表示通り、他のイベントカード1のカードと同様に扱い、山の中に入れてください。プレイヤー全員が同意するならば、イベントカード1の山から1枚取り除く際、1枚を取り除いた後に「鹿目まどかを排除する」のカードを加えても構いません。「呉キリカ」のカードと「美国織莉子」のカードはどの山にもいれずボードの脇へよけておいてください。

「鹿目まどかを排除する!」のカードがめくられた場合、以下のように処理します。

  1. コンビナート、駅にカードが置かれている場合は、捨て札にします。
  2. コンビナートに「呉キリカ」、駅に「美国織莉子」を配置します。この2枚は魔女/使い魔カードと同様に扱います。
  3. .コンビナートに鹿目まどかを移動させます。「呉キリカ」、「美国織莉子」のカードが両方ともボード上からなくなるまで、移動できません。「愛の魔女」は「呉キリカ」ではありません。
  4. 人間がいる場合は、コンビナートに移動させます。「呉キリカ」、「美国織莉子」のカードが両方ともボード上からなくなるまで、移動できません。「愛の魔女」は「呉キリカ」ではありません。
  5. その他のコマはそのままです。カードがめくられた際にコンビナートや駅にいた魔法少女は、そのまま戦闘になります。
  6. 「呉キリカ」、「美国織莉子」のカードが両方ともボード上からなくなりまで、人間は応援をすることができません。「愛の魔女」は「呉キリカ」ではありません。
  7. 「呉キリカ」を消滅させたら、即座にこのカードを裏返します(「愛の魔女」になります)。次のターンは引き続き「愛の魔女」と戦闘することになります。
  8. 「呉キリカ」、「美国織莉子」は見滝原市耐久力を減らしません。

呉キリカ

呉キリカとの戦闘中は速度低下の魔術の影響により、連携攻撃が一切発生しません

戦闘の際、防御担当が決まり、魔法少女が出した魔力カードがすべて公開されたら、キリカ側の魔力カードを公開します。

キリカは現在コンビナートにいる魔法少女の人数と同じ枚数を魔力カードの山からめくり、そこに書かれている近接攻撃力の合計のダメージを防御担当に与えます。防御担当は通常通り、ダメージを対応する防御力で減らすことができます。

キリカへのダメージは、今キリカがめくった魔力カードに書かれている近接防御力の内、もっとも大きいものの値だけ軽減されます。

例:さやか、杏子、マミがコンビナートでキリカと戦闘を行っている。さやかが防御担当となる。

さやかが近接攻撃力5、杏子が近接攻撃力4、マミが射撃攻撃力5のカードを出した。

キリカはコンビナートにいる人数分、3枚を魔力カードの山からめくる。それぞれ5/3,4/2,1/4(近接攻撃力/近接防御力)だった。キリカは近接攻撃力の合計5+4+1=10の攻撃力でさやかに攻撃を行う。また、このターンのキリカの防御力は3枚の近接防御力の内最大の4となる。キリカのダメージは、(5+4+5)-4=10となる。

美国織莉子

美国織莉子との戦闘中は予知の魔術により先読みされてしまうため、連携攻撃が一切発生しません

織莉子戦闘中の魔法少女は、全員攻撃を受けるため、防御担当を決める必要はありません。

魔法少女が出した魔力カードがすべて公開されたら、織莉子側の魔力カードを公開します。

織莉子は現在駅にいる魔法少女ひとりひとりに対し、2枚ずつ魔力カードの山からめくります。それぞれの魔法少女に、この2枚の射撃攻撃力の合計の値のダメージを与えます。それぞれの魔法少女は、ダメージを対応する防御力で減らすことができます。

織莉子へのダメージは、今織莉子がめくった魔力カードに書かれている射撃防御力の内、もっとも大きいものの値だけ軽減されます。

例:さやか、杏子、マミが駅で織莉子と戦闘を行っている。織莉子はこの3人全員に攻撃を行うので、特に防御担当は定めない。さやかが近接攻撃力5近接防御力5、杏子が近接攻撃力4近接防御力3、マミが射撃攻撃力5射撃防御力1のカードを出した。

織莉子は駅にいる魔法少女全員に2枚ずつ、魔力カードの山からめくる。さやかには5/3,4/2(射撃攻撃力/射撃防御力)だった。同様に杏子に4/4,3/5、マミに1/3,5/4のカードをめくった。

このターンのキリカの防御力は6枚の射撃防御力の内最大の5となる。それぞれのダメージは以下の通りとなる。

さやかのダメージ:5+4-5=4
杏子のダメージ:4+3-3=4
マミのダメージ1+5-1=5
織莉子のダメージ:(5+4+5)-5=9となる。

愛の魔女

愛の魔女との戦闘中は速度低下の魔術の影響が残っており、連携攻撃が一切発生しません

愛の魔女は呉キリカとはみなしません

消滅させた場合、戦利品カードの捨て札から「グリーフシード」を1枚取り出し、獲得できます。戦利品カードの捨て札がない、捨て札の中に「グリーフシード」が1枚もない場合は、通常通り戦利品カードを1枚引きます。

コメント:
ワルプルギスの夜との決戦を控えて資源がカツカツな時に出現するニクいやつです。

「舞台装置の魔法少女(虚淵に囚われし魔法少女)」

(2012/5/4更新)

難易度:++++

プレイヤーが5人の時専用のオプションルールです。

このルールではプレイヤーの一人は「舞台装置の魔女の手下」です。「舞台装置の魔女の手下」は、魔法少女に偽装した「舞台装置」となり、魔法少女チームの壊滅を目指します。具体的には、舞台装置の魔女の手下の勝利条件は、魔法少女チームが敗北すること、となります。その他のプレイヤーは全員魔法少女チームです。魔法少女チームの勝利条件は通常通りです。

なお、お好みにより「舞台装置の魔女の手下」は、「虚淵に操られた魔法少女」と読み替えていただいて構いません

魔力カードの山を作る前に、「ティロ・フィナーレ」または「現代兵器」と書かれた魔力カードを1枚、いずれも書かれていないカードをプレイヤーの人数の枚数だけ用意し、その他の魔力カードだけで魔力カードの山を作ります。ここで用意された、プレイヤーの人数より1枚多い魔力カードを使って、各プレイヤーが魔法少女チームなのか舞台装置の魔女の手下なのかを決定します。今後、このカードを「正体カード」と呼びます。

用意したプレイヤー人数+1枚の正体カードをよくシャッフルし、各プレイヤーは1枚ずつ引きます。このカードは自分だけが確認して、伏せて魔法少女カードの下に置きます。1枚カードが余るので、これを伏せたまま箱の中にしまいます。つまり、舞台装置の魔女の手下は存在しない可能性があります。

引いた正体カードにティロ・フィナーレまたは現代兵器と書かれている場合は、そのプレイヤーは舞台装置の魔女の手下です。舞台装置の魔女の手下は魔法少女チームが敗北した際、勝利となり。担当するキャラクターは舞台装置の魔女が作り出した舞台装置で、本人はどこかに囚われています(あるいは、虚淵に操られており、正気を取り戻すこともあります)。

引いた正体カードにティロ・フィナーレまたは現代兵器と書かれていなければ、そのプレイヤーは魔法少女チームです。勝利条件は通常と変わらりません。このオプションルールを導入した場合は、以下の状況となったら即座に魔法少女カードの下の正体カードを公開します。

これにより「ティロ・フィナーレまたは現代兵器と書かれた正体カード」が公開された場合、魔法少女側の、好きなプレイヤーがそのキャラクターカードを引き取り、後述の「告発」が成功した場合と同様に扱います(その魔法少女の死亡や、魔女の発生はなかったものとします)。

この後、舞台装置の魔女の手下のプレイヤーは担当キャラクターを失う代わりに、今後毎ターンゲームに介入することができるようになります。(介入内容は後述)

このオプションルールを導入した場合、魔法少女の行動に以下が追加されます。人間はこの行動はできません。

・告発(市街地にいる時)

各キャラクターはゲーム中に1回のみ、この行動を取ることができます。舞台装置の魔女の手下と思うキャラクターを指名します。この時、相手の位置や魔法少女なのか人間なのかなど、状態は問いません。指名されたキャラクターのプレイヤーは正体カードを公開します。

正体カードが魔法少女であった場合は告発失敗です。告発を行ったプレイヤーは、今イベントカードの山の一番上にあるカードに書かれている数字(4,2,1,0 のどれか)の枚数だけ、魔力カードを捨てます。この時魔力カードが0枚になった場合は、即座に対応する魔女が発生します。

正体カードが舞台装置の魔女の手下であった場合は、告発成功です。以下のように処理します。

今後、告発されたキャラクターは魔法少女陣営となり、告発したプレイヤーが兼務します。告発されたプレイヤーは担当キャラクターを失います。その代わりに、今後毎ターンゲームに介入できます。(介入内容は後述)

告発したプレイヤーは告発対象となったキャラクターの魔法少女カードを受け取ります。そのキャラクターが、ゲーム開始時に人間であった場合は、今の状態と関係なく、人間の面を表にして受け取ります。告発されたキャラクターが持っていた戦利品カードは捨て札になります。

告発対象となったキャラクターの HP を最大にします。

告発したプレイヤーは、告発対象となったキャラクターの MP の数だけ魔力カードを引きます。今後告発したプレイヤーのキャラクターと告発されたキャラクターの魔力カードは共有となります。告発したプレイヤーは担当する2人のキャラクターの MP 合計値まで魔力カードを持つことができます。

告発したプレイヤーが担当する2人のキャラクターは、告発したプレイヤーの手持ちの魔力カードが0枚になるまで対応する魔女が発生しません。魔力カードが0枚になった場合は、2人の対応する魔女が同時に発生します。

告発したプレイヤーが担当する2人のキャラクターのどちらかが「MP と同じ値まで魔力カードを引く」という効果の対象となった場合、2人のキャラクターの MP 合計値まで魔力カードを引くことができます(グリーフシード1個で2人分の魔力の補充ができることになります)。

なお、この場合でも人間の行動の「気分転換」の内容に変更はありません。引くことができるのは魔力カードが4枚になるまでです。

人間の行動の「契約」については、引くカードに変更があります。契約した際、その魔法少女の MP の枚数だけカードを引きます。ただし、担当している魔法少女2人の MP の合計を超える枚数を持つことはできません。

例1:告発の結果により、すでに魔法少女になっているさやかを担当するプレイヤーが、マミを引き取った。今後、このプレイヤーは行動順1のさやかの順番にさやかを行動させ、行動順4のマミの順番にマミに行動させる。プレイヤーとしては1キャラ1回ずつの2回行動となる。

例1a:さやかとマミを担当しているプレイヤーが魔力カードを3枚持っている。さやかに対して「グリーフシード」が使用された。さやか担当プレイヤーは、さやかの MP6+マミの MP8 の合計、14枚になるまでカードを引くことができる。11枚魔力カードを引いた。

例1b:イベントカード「それがソウルジェムの最後の秘密」がめくられた。すべての魔法少女は魔力カードを2枚ずつ捨てるとあるので、さやかもマミも対象である。さやかとマミを担当しているプレイヤーはさやかの分2枚と、マミの分2枚、合計4枚の魔力カードを捨てる必要がある。

例2:告発の結果により、すでに魔法少女になっているさやかを担当するプレイヤーが、まどかを引き取った。まどかがこの時点で人間であろうと魔法少女であろうと、人間の方を表にしてカードを引き取る。

例2a:さやかとまどかを担当しているプレイヤーが、魔力カードを5枚持っている。まどかの行動順の際に「気分転換」を行い、1枚魔力カードを捨てたが、すでに魔力カードは4枚あり、「気分転換」の効果は「4枚になるまで魔力カードを引く」なので、魔力カードを引くことはできなかった。

例2b:さやかとまどかを担当しているプレイヤーが、魔力カードを5枚持っている。まどかの行動順の際に「契約」を行った。まどかの MP は8なので、8枚魔力カードを引く。

例2c:さやかとまどかを担当しているプレイヤーが、魔力カードを7枚持っている。まどかの行動順の際に「契約」を行った。まどかの MP は8なので、8枚魔力カードを引こうとしたが、さやかとまどかの MP 合計の14を超えてしまうため、14枚になるまで、7枚だけ魔力カードを引いた。

担当キャラクターを失った舞台装置の魔女の手下のプレイヤーは、その時点で持っていた魔力カードをすべて捨て札にします。その後、魔力カードを4枚引きます。そして、告発されたターンより「介入」を行うことができます。調整フェイズの最後に以下から1つ選んで行動します。

  1. 箱の中に入っているイベントカードをのうち1枚を見る。希望するならば、それを現在のイベントカードの山の一番上のカードと入れ替えてもよい。
  2. 自分の手持ちの魔力カード1枚を、好きなプレイヤーの魔力カード1枚と交換する。まず好きなプレイヤーの魔力カードを1枚引いてから、交換するカードを返す。
  3. 好きな枚数だけ魔力カードを捨て、同じ枚数引く。
  4. 射撃攻撃力が同一の魔力カード、または近接攻撃力が同一の魔力カードを3枚捨て、その攻撃力の数だけ見滝原市耐久力を減少させる
  5. 魔力カードを1枚引く。最大4枚まで魔力カードを持つことができる。4枚魔力カードを持っているときは、魔力カードを引くことはできない。

コメント:今まで仲間だと思っていた魔法少女は舞台装置の魔女が作り出した「舞台装置」であった……! というもの。裏切り者はばれてしまうときついのでここぞの一刺しを狙いましょう。できないようならばできるだけグリーフシードを抱えたまま告発されましょう。魔法少女側は序盤での告発はリスクがかなり高く難しいところ。あてずっぽうで告発すると、舞台装置の魔女の手下だけが告発カードを持ったまま、なんてことにも……。